长尾理论与游戏设计

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9月 012016
 

今天听了点长尾理论,把感想记录下来。

长尾理论这个东西大概是个什么意思呢?以买书举例,实体书店都只卖畅销书,为什么?因为放置成本高,必须把最热销的书都放出来以保证利润最大化。而网上商城则不然,冷门的书丢在仓库,不需占据展示位,有人下单了拿出来发货就是。当然冷门的东西不会很热销,但它的好处是总不缺乏要购买的人,毕竟所谓冷门书也是有固定市场的,只是可能受众很少而已。然后把书的销量画成图,就会发现大概是这个样子(百度图片搜索里盗个图):
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头很高,尾巴很长,但尾巴总不会为0,那么当尾巴非常长的时候,尾巴的利润总和足以撑起甚至超越整个“头部”。这就是长尾理论的核心内容。

问题来了,我们[……]

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为什么我们愿意6块钱买一杯奶茶而不愿意6块钱买一个app

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9月 032012
 

    关于这个问题的讨论很多了,我只是谈一下我的看法。

    我们对于价值的判断:

    1.物理参数(体积,重量,形状,材料)。

    2.根据我们的了解来判断做出来的难易程度。

    3.其它使用过的同类产品的价格。

    当我们对着一杯奶茶时,我们看到了里面的材料,看到了体积和重量,于是我们做出了判断,这杯东西是有价值的。同样,我们对着一部iphone的时候,我们看到了高级的材料,优美的形状,然后根据我们的了解发现很难做出来,于是我们也觉得这东西很有价值。

    而我们对着一个18块钱的angry birds,它的体积重量形状材料统统为0[……]

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《设计原本》感悟(一)抽象的抽象,变化的变化

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9月 022012
 

    这本书买了挺久了,一直没时间看,现在感觉不读点书不行了,就每天觉得没事做又不想睡觉时翻几翻。感想挺多的,记录下来也算是一种积累吧。

    如果说《人月神话》讲的是如何吧软件开发抽象成软件设计,那《设计原本》讲的就是如何把软件设计抽象成一般的设计。用代码点的话形容就是:前者是告诉我们重复的代码可以抽象成类来复用,后者则是告诉我们重复的类更是可以抽象成模版来达到更高层次的抽象和复用。

    我们一开始学习或者实践软件开发,一般都是顺着一个古老而被沿用着的路子:需求->概要设计->详细设计->编码->测试->版本交付->需求变更->.[……]

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