9月 012016
 

今天听了点长尾理论,把感想记录下来。

长尾理论这个东西大概是个什么意思呢?以买书举例,实体书店都只卖畅销书,为什么?因为放置成本高,必须把最热销的书都放出来以保证利润最大化。而网上商城则不然,冷门的书丢在仓库,不需占据展示位,有人下单了拿出来发货就是。当然冷门的东西不会很热销,但它的好处是总不缺乏要购买的人,毕竟所谓冷门书也是有固定市场的,只是可能受众很少而已。然后把书的销量画成图,就会发现大概是这个样子(百度图片搜索里盗个图):
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头很高,尾巴很长,但尾巴总不会为0,那么当尾巴非常长的时候,尾巴的利润总和足以撑起甚至超越整个“头部”。这就是长尾理论的核心内容。

问题来了,我们不卖书,这个理论对我们而言有什么价值呢?还有2个例子,一个是乐高,门店里热销的套装与网上各种冷门的用户自定义版本;还有就是软件公司,自身提供最核心的功能以外还允许用户自定义自己需要的版本,app engine就是其中一个。他们的套路都是:产品自身提供核心功能,同时高度可定制化

如何应用到游戏设计上,我的观点是:游戏核心玩法以及大部分功能都由我们设计者提供,但同时提供高度可定制化的玩法。什么意思?还是两个例子:

  1. MineCraft 核心玩法挖矿建房子装备,最多加个下地狱以及打黑龙的主线任务。但它提供的是极高度的可定制化玩法,比如喜欢造房子,我使用建造者模式在里面建立心中的王国;喜欢玩自动化的,可以玩各种机关、电线;喜欢养宠物的,在里面种田养小动物。它厉害的地方在于还提供了定制化的功能给喜欢DIY游戏的人,于是铺天盖地的mod,喜欢跑酷的、rpg的、什么过山车游乐场甚至各种解谜、恐怖、剧情向的,都可以在里面多人联机。从长尾理论来看,它的尾巴无限延伸。
  2. 守望先锋 核心玩法FPS的moba,官方提供的几种“头部”:进攻、防守、推车、占领目的地以及不定时更新的活动玩法比如踢球。可定制的尾巴在哪?他提供了自定义模式,允许用什么英雄、胜利条件、有多少AI都可定制。当然对于竞技游戏我不敢说这条尾巴能超过头部,而且尾巴是否能伸更长还得看暴雪后续的开发方向,我只是拿长尾理论分析它罢了。

说到底,我觉得就是能不能让玩家在核心玩法的框架下“变个法子”,有新鲜感地通过定制化找到一个最适合自己的玩法。

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